Абстрактная фабрика на C#

Паттерн Абстрактная Фабрика предоставляет интерфейс создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов без указания их конкретных классов. Разница между Абстрактной фабрикой и абстрактным методом в том, что абстрактный метод использует наследования, абстрактная фабрика композицию. Я упростил пример из фабричного метода, чтобы не перегружать его кодом, так как пришлось бы для каждого вида начинок, вариаций пицц итд […]

Фабричный метод. C#

Один из самых популярных паттернов, позволяет создавать различные продукты, без указания классов продуктов. Паттерн Фабричный Метод определяет интерфейс создания объекта, но позволяет субклассам выбрать класс создаваемого экземпляра. Таким образом, Фабричный Метод делегирует операцию создания экземпляра субклассам. Давайте рассмотрим пример, который предполагает создания конвейера по изготовлению пиццы. Я не буду сильно перегружать кодом, остановимся на изготовлении […]

Паттерн Декоратор на C#

Паттерн декоратор как его еще называют оберткой, динамически наделяет объект новыми возможностями и является гибкой альтернативой субклассированию в области расширения функциональности. Давайте представим проблему мы разрабатываем программную часть кофейного автомата. В начале у нас автомат умел только выдавать названия сорта кофе и готовить его, а также рассчитывал его стоимость. В автомате у нас находилось не […]

Паттерн Наблюдатель на C#

Для понимания этого паттерна можно представить следующую ситуацию. Все мы используем социальные сети, и многие из нас подписаны на какие-то рассылки, групп. В таком аспекте мы являемся наблюдателями Observer, а владелиц группы издателем Subject. Хоть там за кулисами мы и не видим всего происходящего, но именно этот паттерн там реализован. Если бы владелец, вручную делал […]

Паттерн стратегия C#

Паттерн Стратегия определяет семейство схожих алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и обеспечивает их взаимозаменяемость. Он позволяет модифицировать алгоритмы независимо от их использования на стороне клиента. Если простыми словами, то определяются схожие функции помещая их в собственные классы и позволяет их изменять во время работы программы. Из представленного примера ниже, мы видим схожий функционал всех уток, […]