Доброго времени уважаемы пользователи nookery.ru!
В этом уроке основы программирования рассмотрим типы данных в программах на JAVA. Разберем такие понятия как переменная и научимся их использовать.
Типы переменных.
Любая программа производит различные операции с данными. Что бы использовать данные, их нужно где то хранить. Для этого используется память компьютера. Память компьютера можно представить в виде сот как в улии у пчел, своего рода ячейки где и хранятся данные. Все ячейки имеют свой адрес, именно по таким адресам компьютер и обращается к ним. Человеку оперировать адресами сложно и не удобно. Для этого используют различные имена простые для понимания человека, которые присваиваются переменным.
Переменная— это область в памяти компьютера с определенным именем и хранящемся в нем каким либо значением. Данные хранящиеся в переменной во время исполнения программы могут изменяться, и после изменения они безвозвратно теряются.
Распределением по типу данных необходимо, так как для понимание человеку выражение 2*2 или два умножить на два одно и то же с точки зрения логики. Но компьютер умеет лишь оперировать данными 0 и 1. Для этого и были придуманы типы данных. В языке java существуют пять типов данных:
-
Целочисленный тип.
-
Дробный тип.
-
Логический тип.
-
Строковый тип.
-
Примитивный тип.
Целочисленный тип:
рис 3.1
Дробный тип:
рис 3.2
Логический тип:
рис 3.3
Строковый тип:
рис 3.4
Примитивный тип:
рис 3.5
С типом данных мы разберемся по ходу обучения, если вы сейчас что то не поняли, думаю к концу урока вы будите уже иметь представления о некоторых из них. Все эти таблицы лучше распечатать и иметь под рукой, пока вы не запомните их все.
Объявление переменной.
Для того что бы использовать переменную в JAVA её необходимо объявить и возможно присвоить значение. Объявить переменную нужно внутри класса либо внутри метода. Переменная объявленная внутри класса, называется «полем» и доступна во всех методах внутри того класса, где объявлена переменная.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
package myfirstprogram; public class MyFirstProgram { //объявляем целочисленную переменную внутри класса int a; public static void main(String[] args) { } } |
листинг 3.1
В этом примере мы объявили целочисленную переменную «a« внутри класса MyFirstProgram.
В следующем примере, объявляем переменную внутри метода и доступна она только в том методе где объявлена.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
package myfirstprogram; public class MyFirstProgram { public static void main(String[] args) { //объявляем целочисленную переменную внутри метода int b; } } |
листинг 3.2
Во время объявления переменной необходимо дать уникальное имя, желательно давать имена переменным которые будут нести смысловую нагрузку, это необходимо для того что бы после вас другие программисты смогли быстрее понять ваш код, а так же вам будет легче самим ориентироваться в собственном коде. Имена переменных могут быть любыми, но есть условная договоренность среди программистов так называемый стиль программирования. Все переменные начинают писать с строчной (маленькой) буквы, все имена классов с заглавной (большой)буквы. Имена методов начинаю писать со строчных букв. Так же есть понятие «верблюд» это когда имя переменной или класса или метода состоит из нескольких слов и разной величины букв. Пример переменной может быть такой hOmeOne . Примером может быть наш класса из уроке MyFirstProgram. Имейте ввиду что JAVA язык строго типизированный, К примеру Home HoMe hOmE эти имена в java абсолютно разные, и начинающие программисты зачастую путаются с этим. Также допускается использования нижнего дефиса к примеру: My_Home . Еще в переменных допускается использования цифр, одно лишь условия для этого, цифры не должны стоять на первом месте в имени переменной, а только после букв.
Внимание:Запрещено использовать любые символы в именах переменных, кроме нижнего дефиса. Имеются еще и зарезервированные имена в java которые так же запрещено использовать. К примеру такие как int, char, string итд. в NetBeans они будут подсвечиваться синим цветом.
Присвоение значений переменным.
После объявления переменной, ей можно присвоить значение, для присвоения используется знак равенства «=» После знака пишется само значения, после которого ставиться точка с запятой «;» В листинге 3.3 приведен пример присвоение всех типов, а так же варианты присвоения.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 |
package myfirstprogram; public class MyFirstProgram { public static void main(String[] args) { //объявляем целочисленную переменную внутри метода и //присваиваем им значения //в этом примере мы объявили переменную а и присвоили ей //значение 1 int a=1; int b; //здесь мы объявили переменную b b=2; //здесь мы присвоили переменной b значение 2 int c=1+2;//здесь объявляем переменную с в //которую присваиваем сумму двух чисел //В этом блоке объявляем целочисленные переменные //разница в них лишь в диапазоне их значений byte d=3; short f=4; long g=5L; //В этом блоке объявляем переменную типа float и //присваиваем значения, важно запомнить что бы присвоить //значение, в конце самого значения необходимо поставить //F для явного указания что переменная является float float f2=3.14F; float f3=3.00e+8F; float pi=3.14_159_265_358F; //В этом примере мы объявляем переменную типа double и //присвоили ей в соответствии типа значение double dou=4.4; char s='!'; //В этом блоке присваиваем символ char s1='j'; //в переменные типа char //Здесь мы объявили переменную типа String где присвоили //ей, строку "nookery.ru" String st="nookery.ru"; //Здесь мы объявили переменную типа boolean где присвоили //ей значение false; boolean boo=false; //Ниже мы можем все это вывести в консоль что бы //увидеть, все присвоенные значения в соответствии с их //типом. Вывод информации смотрите в листинге 3.4 System.out.println(a); System.out.println(b); System.out.println(c); System.out.println(d); System.out.println(f); System.out.println(g); System.out.println(f2); System.out.println(f3); System.out.println(pi); System.out.println(dou); System.out.println(s); System.out.println(s1); System.out.println(st); System.out.println(boo); } } |
листинг 3.3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
run: 1 2 3 3 4 5 3.14 3.0E8 3.1415927 4.4 ! j nookery.ru false СБОРКА УСПЕШНО ЗАВЕРШЕНА (общее время: 1 секунда) |
листинг 3.4
Если вы смотрели внимательно листинг 3.3 Там где мы присваивали в переменную long g=5L; и float f2=3.14F; в конце каждого значения стоит буква в соответствии типа L для long и F для float. Это нужно для того что бы к примеру тип long имел свой диапазон значений, иначе его java машина будет воспринимать как переменную int и его диапазон значений будет меньше, то же самое и с float, так же необходимо явно указать с помощью буквы F. Хочу так же отметить что в присваиваемом значении в переменную может выглядеть в шестнадцатеричном, десятичном и восьмеричном представлении. Их примеры я не приводил, да бы вас совсем не запутать, так как восприятия их для человека сложно, в особенности для начинающих в программировании. Важно запомнить для проведения математических вычислений переменных необходимо делать в соответствии с их типом. Иначе придется делать обертку и приводить значения к определенному типу. Но как это делается об этом будем говорить в других занятиях. О типах char и String, boolean мы поговорим в отдельных уроках, так как их возможности выходят в большей степени за рамки математических вычислений.
Еще хотелось бы показать примеры как можно производить вычисления в переменных их значений и в методе println();
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 |
package myfirstprogram; public class MyFirstProgram { public static void main(String[] args) { //объявляем целочисленные переменные внутри метода и //присваиваем им значения int a=5; //здесь мы объявляем переменные int b=10; int c; c=a+b; //производим математическое вычисление System.out.println("c="+c);//используем метод //для отображения результата в консоль //в кавычках "c=" у нас текст int d=7+10; //тут вычисления производим //непосредственно во время объявления System.out.println("d="+d); int z=3; int w=6; System.out.println("сумма переменных z и w="+z+w); //Если бы мы так сделали, то результат у нас был бы //"сумма переменных z и w=36", это получилось //из за того что, компилятор подумал, что мы соединяем //текст(слова), в одно целое. //Для отображения верного результат, мы ниже наши //переменные поместили в скобки. System.out.println("сумма переменных z и w="+(z+w)); //В этом примере мы в методе println производим //математическое вычисление, //прямо внутри метода, без объявления переменных. System.out.println(35*22); //В этом примере мы объявили и присвоили значение //переменной. //В методе println произвели вычисление, где прибавили 5 //в переменную y и вывели результат. int y=10; System.out.println(y+5); //В этом примере мы объявили и присвоили переменной //значения строку и вывели ее в консоль. String s="сумма"; String s2=" переменных z и w="; System.out.println(s+s2); } } |
листинг 3.4.1
Домашние задание
- Разберитесь самостоятельно с объявлением переменных и их присвоением, на основе приведенного урока и его примерах. По экспериментируйте с именами в переменных.
- Вам необходимо написать код что бы он мог выводить как в примере листинга 3.5 информацию в консоль.
1 2 3 4 5 6 |
run: * * * * * * * * * * * * * * **** * * **** **** * * * * * СБОРКА УСПЕШНО ЗАВЕРШЕНА (общее время: 0 секунд) |
листинг 3.5
3. Какой из представленных вариантов в листинге 3.6 по вашему мнению объявлены верно.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
1.Вариант. int 1Peremennay; 2.Вариант. int TytPeremennay4; 3.Вариант. int nookery.ru; 4.Вариант. byte 2_2; 5.Вариант. char a_a; 6.Вариант. String Str1ng; |
листинг 3.6
4. Пусть имеется int a=9, float f=2.4F, h=5.6F; double r =3.7; Напишите свой код таким образом что бы результат в консоли был такой как в листинге 3.7
1 2 3 |
run: r=3.7 f=2.4 h=5.6 a=9 СБОРКА УСПЕШНО ЗАВЕРШЕНА (общее время: 0 секунд) |
листинг 3.7
5. Объявите две переменные а и b типа int присвойте одной из них значение 12, другой значение 6, Вычислите произведение двух переменных и присвойте свой результат переменной c типа int. Выведите результат в консоль.